Retour à l'index du forum
Chronologique

VidéOrandia: Des Jeux Vidéos à la Robotique

par Spyrale, vendredi 06 janvier 2017, 21:52 (il y a 171 jours)

avec chat/clavardage et ligne ouverte

Lien direct: VOR170107 Des Jeux Vidéos à la Robotique

Le clavardage était ouvert et lu par l'un de nos invités et pour nous téléphoner en direct ce fût et ce sera toujours le 450-467-5606.

Version AUDIO

et pour ceux qui voudraient le télécharger pour écoute sur ITUNES ou autre lecteur MP3 voici le lien

bloqué
  829 vues
Avatar

COMPLEMENT SURPRENANT # 2 -COMPLET--

par gilles surprenant, vendredi 06 janvier 2017, 21:55 (il y a 171 jours) @ Spyrale

[image]

[image]
[image]

[image]VIDÉORANDIA #2[image]

[image]

[image]

PROPRIÉTÉ DU NOMBRE 2:
SOURCE

-Si 1 est l'essence, 2 est l'existence.
-Symbole de la dualité, de l'opposition, de la séparation, de l'antagonisme.
-Le 2 est le premier nombre à s'écarter de l'unité
-Symbole de la sexualité puisque le 2 représente aussi la division de l'unité en masculin et féminin.

[image]
-Le glyphe que nous utilisons aujourd'hui dans le monde occidental pour représenter le nombre 2 trouve ses racines chez les brahmanes hindous, qui écrivaient 2 sous forme de deux lignes horizontales (il est encore écrit de cette manière dans la Chine moderne, et est analogue au chiffre romain II). Les Gupta ont tourné les deux lignes à 45 degrés, pour en faire des diagonales. Ils ont aussi fait quelquefois une petite ligne au sommet et une fin incurvée à la base vers le centre de la ligne du bas. Apparemment pour aller plus vite.

[image]


[image]
DES JEUX VIDEOS A LA ROBOTIQUE

[image]
-Isaac Asimov-Manuel de la robotique 58è édition-

ÉTYMOLOGIE DE ROBOT:
Du tchèque robot dérivé de robota (« travail, besogne, corvée »). Le mot a été introduit, en 1920, par l’écrivain tchèque Karel Čapek dans la pièce de théâtre Rossum’s Universal Robots, jouée pour la première fois en 1921. Bien que Karel Čapek soit souvent considéré comme l’inventeur du mot, il a lui-même désigné son frère Josef, peintre et écrivain, comme l’inventeur réel. Robota est issu du proto-slave *orbota, devenu par métathèse, *robota dont est issu le russe et le bulgare работа rabota (« travail »), le slovène rabôta (« servage ») ; et, plus avant, de l’indo-européen *orbh (« petit enfant, orphelin, jeune esclave »), duquel sont issus l’arménien որբ orb, l’hindi अर्भ arbha (« petit enfant »), le grec ancien ὀρφανός, orphanós (dont viennent aussi l’anglais orphan et le français orphelin) et le latin orbus, signifiant tous « orphelin », ainsi que l’allemand Arbeit (« travail »).


[image]


''On ne peut plus. On ne peut plus vivre sans poésie, couleur ni amour. Rien qu'à entendre un chant villageois du XVe siècle, on mesure la pente descendue. IL NE RESTE RIEN QUE LA VOIX DU ROBOT de la propagande (pardonnez-moi). DEUX MILLIARDS D'HOMMES N'ENTENDENT PLUS QUE LE ROBOT, NE COMPRENNENT PLUS QUE LE ROBOT, SE FONT ROBOTS.''-Un sens à la vie (1956), Antoine de Saint-Exupéry-
[image]
''«Si je suis descendu, je ne regretterai absolument rien. La termitière future m'épouvante. Et JE HAIS LEURS VERTUS DE ROBOTS. Moi, j'étais fait pour être jardinier.»''- Tels sont les derniers mots connus du commandant Antoine de Saint-Exupéry, dans une missive retrouvée sur son bureau, le 31 juillet 1944.

[image]


SALLE 1612 -CLUB CRÉÉE-
JEAN DE FLOR -ÉLECTION AMÉRICAINE APRES
[image]
[image]
[image]...Pour vous abonner au Club CRÉÉE (Club de Recherche et d'Études en Ésotérisme Expérimental) formulaire d'abonnement en rouge:
http://www.esoterisme-exp.com/ClubCREEE_pub/CLUBCREEE.php?page=abonnes

[image]


FORMULAIRE DE (RÉ)ABONNEMENT (CLUB CRÉÉE)
Utilisez ce formulaire pour vous abonner
ou pour prolonger votre abonnement actuel.

-CLIQUEZ ICI-
[image]


[image]

VIDEORANDIA #29 -Diffusé en direct
le 16 juillet 2016

L'Aspect pédagogique et ésotérique des jeux vidéos.


[image]

LES JEUX VIDEOS REDONNENT DE LA PLASTICITÉ CÉRÉBRALES
[image]
Depuis les récentes découvertes sur la plasticité cérébrale, on sait que l’environnement peut modifier les connexions synaptiques du cerveau. Une exposition répétée de l’organisme à un environnement visuel donné (un jeu vidéo par exemple) peut donc affecter à plus ou moins long terme les processus cognitifs qui traitent spécifiquement cet environnement. Des Études ont comparé les performances de « joueurs » réguliers face à des « non-joueurs » dans différentes tâches. Les résultats font apparaître que l’attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non-joueurs. lorsqu’ils doivent rechercher une cible, malgré l’augmentation constante de la difficulté de la tâche. Les joueurs arrivent également à appréhender un plus grand nombre d’objets d’un seul coup d’œil. Par ailleurs, la distribution spatiale de leurs ressources attentionnelles visuelles est plus efficace, en vision centrale comme périphérique : ils repèrent mieux une cible quelle que soit sa distance par rapport au point qu’ils fixaient initialement. Enfin, ils parviennent plus rapidement à recentrer leur attention à la recherche d’une nouvelle cible, après qu’une première ait été détectée. Tout porte à croire que la pratique régulière de jeux vidéo d’action améliore globalement l’attention visuelle sélective.
[image]
A Gauche,Les réseaux de neurones avant l'entraînement-Au Milieu,Les réseaux de neurones après 2 semaines de stimulation cognitive, A Droite,Les réseaux de neurones après 2 mois de stimulation cognitive.

PLASTICITÉ DU CERVEAU
VIDEO - CLIQUEZ ICI-
"La plasticité cérébrale fait référence à la capacité du système nerveux à changer sa structure et son fonctionnement au cours de sa vie comme réaction à la diversité de son environnement. Bien que ce terme soit utilisé dans le domaine de la psychologie et la neuroscience, il n'est pas facile à définir. Il est utilisé pour faire référence aux changements au niveau du système nerveux : Structures moléculaires, changements au niveau de l'expression génétique et du comportement"
La neuroplasticité permet aux neurones de se regénérer autant d'un point de vue anatomique que fonctionnel ainsi que de former de nouvelles connexions synaptiques. La plasticité neuronale représente la faculté du cerveau à se récupérer et à se restructurer.Lors d'un nouvel apprentissage ou expérience, le cerveau établit une série de connexions neuronales. Ces voies ou circuits de neurones sont construits comme des routes pour l'intercommunication des neurones. Ces routes sont créées dans le cerveau à partir de l'apprentissage et la pratique (comme les routes de montagnes créées par le passage quotidien du berger et de son troupeau).

[image]
Les neurones communiquent entre elles via des connexions appellées synapses et peuvent se régenérer infiniment. Après l'acquisition de nouvelles connaissances (grâce à la pratique), la communication ou la transmission synaptique entre les neurones impliquées est renforcée. Une meilleure communication entre les neurones facilite le déplacement des signaux électriques lors de leur parcours. Par exemple, lorsque nous tentons de reconnaître un oiseau, de nouvelles connexions s'établissent entre certains neurones. Ainsi, les neurones du cortex visuel détermine sa couleur, celles du cortex auditif prêtent attention à son chant et les autres au nom de l'oiseau. Pour connaître l'oiseau et ses attributs, la couleur, le chant ainsi que le nom sont évoqués de manière répétitive. En revisitant le circuit neural et en rétablissant la transmission neuronale entre les neurones impliquées, chaque nouvel essai améliore l'efficacité de la transmission synaptique. La communication entre les neurones correspondantes est améliorée, la cognition est de plus en plus rapide. La plasticité synaptique est sans doute le pilier sur lequel la malléabilité du cerveau repose.

[image]

LA PRESSION SOCIALE COMMENCE DES L'ÂGE DE 9 ANS
[image]
Une recherche présentée dans le numéro de mai/juin 2013 du magazine Child Development vient démontrer que le phénomène n’est pas déclenché à l’adolescence comme il était précédemment cru.

En fait, il a été découvert que les enfants sont touchés par la pression sociale dès l’âge de 9 ans. Il s’agirait de la première étude s'interrogeant sur l’impression des enfants du primaire vis-à-vis des évènements injustes ou non traditionnels.

Les résultats ont permis de mettre en lumière leurs visions sur les conflits de loyauté envers le groupe et l'équité.

« L'émergence de groupes de pairs dans le développement de l'école primaire aide les enfants en leur fournissant des amitiés positives, des relations et du soutien social », dit Melanie Killen, psychologue du développement à l’Université du Maryland.

«Les inconvénients comprennent, entre autres, l'influence excessive d'un groupe quand il impose des normes inéquitables, en particulier sur les étrangers ou des membres de “groupes extérieurs”, qui est souvent créée lorsque les pairs forment un groupe », ajoute-t-elle.

Il est cependant démontré que les enfants sont généralement en mesure de détecter l’injustice et l’égoïsme. Ils auront alors tendance à se ranger du côté des autres, qui sont plus justes et égalitaires.

Killen conclut en disant : « Les enfants savent que leurs groupes pourraient ne pas apprécier, mais ils savent qu’il peut y avoir des moments où se tenir debout devant de mauvaises décisions est la bonne chose à faire ».

[image]

L'ARMÉE RECRUTE GRÂCE AUX JEUX VIDEO
VIDEO-CLIQUEZ ICI-
[image]
L'armée américaine fait toujours preuve de créativité en matière de recrutement. Engagée dans deux conflits majeurs, les militaires américains manquent de recrues. Pour attirer les jeunes, ils utilisent notamment des jeux vidéo de simulation, qu'ils ont installé dans plusieurs grandes surfaces à travers le pays.

L'armée songe à utiliser des jeux vidéo pour l'entraînement
[image]
Les jeux de simulation de guerre, incluant ceux qu'on retrouve sur le marché, tiendront un rôle de plus en plus important dans l'entraînement des Forces armées canadiennes au cours des prochaines années.L'armée et la force aérienne sont déjà familières avec de sophistiqués simulateurs, entre autres considérés comme une façon d'économiser les bombes et munitions.

Les joueurs de jeux vidéo sont de meilleurs soldats, selon l’armée américaine
[image]
Le jeu vidéo fera-t-il parti de l'entrainement des futurs soldats américains ? Selon les conclusions d'une étude menée pour le compte de l'armée américaine, c'est fort possible. En effet, cette activité a des effets bénéfiques sur plusieurs composantes d'un militaire, que ce soit sa mémoire à court terme, sa perception ou sa concentration.


AMERICA'S ARMY JEU STRATÉGIQUE
SITE OFFICIEL-CLIQUEZ ICI-
[image]
America's Army est un jeu vidéo de tir tactique multijoueur en vue subjective. La première version, sous-titrée Recon, est sortie le 4 juillet 2002, conçue par les forces armées des États-Unis afin d'améliorer l'image de l'US Army et d'inciter les gens à s'enrôler.Le joueur incarne un soldat de l'US Army sur des cartes de type assaut. Avant de pouvoir jouer en ligne, il doit accomplir une série d'entraînements de base. Il peut aussi effectuer des entraînements supplémentaires qui lui permettront de jouer comme tireur d'élite, médecin, parachutiste et force spéciale. La particularité de ce jeu est que le joueur se voit toujours comme un soldat de l'US Army, et voit toujours ses ennemis comme une force étrangère, qu'il choisisse d'aller dans l'équipe d'assaut ou de défense.chaque joueur dispose d'un compte en ligne qui est mis à jour à chaque partie officielle. Au fur et à mesure que le joueur progresse, il gagne ainsi des points d'expérience qui lui permettent d'améliorer son honneur (« honor »).Le gouvernement des États-Unis a débloqué un budget de 7 000 000 de dollars américains pour développer ce jeu et son développement est prévu sur 10 ans.
VIDEO-CLIQUEZ ICI-


[image]


FLIGHT SIMULATOR
"Frapper quelque chose avec un avion n’est facile que si vous avez une vingtaine d’années de vol"
Un pilote de Boeing 767 cité dans le Boston Globe
[image]
Flight Simulator est un logiciel de simulation de vol pour Microsoft Windows, vendu et souvent vu comme un jeu vidéo. Le programme Flight Simulator a été développé par Bruce Artwick à partir de 1977.

Si les manoeuvres du pilote du Vol United Airlines 175 – celui qui a percuté la Tour Sud en terminant par un virage à plus de 945 km/h – laissent nombre de spécialistes perplexes, celles exécutées par Hani Hanjour aux commandes du Vol 77 pour aller percuter le Pentagone relèvent de la gageure pure et simple, surtout si l’on en croit les données officielles de vol. En effet, le National Transportation Safety Board a diffusé les données de vol de la boite noire retrouvée dans les décombres du Pentagone qui ont ensuite été analysées par des spécialistes de l’aviation, dont l’association "Pilotes pour la vérité sur le 11/9" (pilotsfor911truth). Or, si ces données prêtent très largement à caution, elles indiquent aussi que le pilote automatique a "officiellement" été désactivé pendant les 8 dernières minutes du vol, ce qui inclut le dernier virage et le rase-mottes pour aller percuter à l’horizontale le mur du Pentagone sans toucher l’herbe de la pelouse. Le tout aurait donc été réalisé en "pilotage manuel" par un piètre pilote n’ayant aucune expérience de ce type d’appareil. Ces incohérences flagrantes amenent toujours plus de pilotes professionnels et de spécialistes de l’aviation à douter de la version officielle. Plus de 250 témoignages sont regroupés sur le site PatriotsQuestion911.com.


[image]

FIREWATCH
VIDEO -CLIQUEZ ICI-
Firewatch est un jeu vidéo d'aventure développé par Campo Santo et édité par Panic, sorti le 9 février 2016 sur PlayStation 4, Windows, Mac OS, Linux et le 21 septembre 2016 sur Xbox One.Vous incarnez un certain Henry qui, tourmenté par son passé, décide du jour au lendemain de surveiller des feux de forêts dans les étendues sauvages de l'État du Wyoming. Son seul contact avec le monde extérieur est son superviseur, une femme nommée Delilah joignable à tout moment par radio.
[image]
Mais un jour, un événement étrange va tirer Henry de sa tour de surveillance et l'obliger à la quitter pour rejoindre cet environnement sauvage et inconnu, où il devra progresser dans la narration qui pourrait l'amener à construire ou détruire la seule véritable relation humaine qu'il ait réussi à forger.Le système de jeu consiste à marcher à travers la carte en suivant les instructions de sa chef, Delilah, pour aller remplir différents objectifs comme récupérer des objets, aller inspecter des éléments, parfois en déclenchant des évènements scriptés. Le joueur peut communiquer avec Delilah via un talkie-walkie. À chaque possibilité de s'exprimer, le joueur a trois répliques différentes, qui ont peu d'impact sur l'histoire.Pour sa direction artistique, le jeu s'est inspiré d'environnements réels, notamment du parc national de Yosemite.

[image]

ARE WE THE DWARVES
VIDEO - CLIQUEZ ICI-
Les étoiles Dwarven sont lentement mourir - mettre la course au bord de l'extinction. La délivrance repose sur trois astronautes nains qui sont envoyés en expédition pour trouver une nouvelle étoile dans les profondeurs de la pierre sans fin. Prenez le contrôle de Forcer, Smashfist et Shadow comme ils explorent les territoires inconnus de l'univers de pierre tout en rencontrant de nouvelles civilisations et des monstres antiques des couches profondes de l'espace.

[image]


[image]

RIMWORLD
VIDEO - CLIQUEZ ICI-
[image]
RimWorld suit trois survivants d’un écrasement de vaisseau spatial pendant qu’ils bâtissent leur colonie sur une planète à la frontière de l’espace connue. Inspiré par le genre space western de Firefly, la simulation profonde de Dwarf Fortress, et l’échelle grandiose de Dune et Warhammer 40,000.

Gérez les humeurs, les besoins, les pensées, les blessures individuelles et les maladies des colons. Participez aux combats armés en équipes. Fabriquez des structures, des armes, et des vêtements en métal, bois, pierre, tissue, ou des matériaux exotiques ou futuristes. Battez-vous contre des pirates, des tribus hostiles, des animaux déchaînés et des machines anciennes et meurtrières. Découvrez un nouveau monde généré chaque fois que vous jouez. Construisez des colonies dans des biomes divers, allant des déserts aux jungles et aux toundras, chacun avec une flore et une faune unique. Gérez et développer les colons avec des passés, des traits et des habiletés uniques. Apprenez à jouer facilement avec l’aide d’un mentor IA intelligent et discret.

[image]

SUBNAUTICA
VIDEO - CLIQUEZ ICI-
[image]
Subnautica est un jeu d'aventure dans un monde ouvert sous-marin sur PC. Dans la peau d'un scientifique échoué dans ce monde Alien situé sous l'eau, vous allez devoir trouver comment survivre tout en faisant de nouvelles découvertes sur la nature de la faune locale.

[image]

FINAL FANTASY
Final Fantasy débute en demandant au joueur de choisir une classe et un nom pour les quatre personnages. Comme souvent dans les jeux de rôle de l'époque, les personnages jouables n'ont pas de rôle actif dans l'histoire, aussi ce choix n'affectera que les aptitudes des personnages en bataille.
[image]
Les quatre héros, les Guerriers de la Lumière, disposent d'une particularité étonnante pour la série : ils n'ont pas d'histoire personnelle. On ne sait rien d'eux et ils n'interagissent pas individuellement avec les différents protagonistes mais toujours sous forme d'équipe. Tout ce que l'on sait est qu'ils possèdent chacun un cristal dans leur main, et se font appeler les Guerriers de la Lumière. Dès le début, leur quête, de par la prophétie, est de sauver le monde des Ténèbres. Cette liberté permet au joueur de choisir dès le départ quatre personnages à son goût qui formeront ainsi son équipe. Comme il existe six classes et que le joueur peut choisir la même classe pour plusieurs personnages, il existe pas moins de 54 combinaisons d'équipes différentes, qui permettent des styles de jeux variés voire complètement différents. Les six classes proposées sont :

Guerrier : Un spécialiste des armes lourdes capables de s'équiper d'armures, il peut encaisser beaucoup de dégâts. Il peut devenir un Paladin plus tard dans le jeu, ce qui lui donne accès aux armes les plus puissantes ainsi qu'à la magie blanche.
Moine : Un expert en arts martiaux qui se bat à mains nues. Il engendre des dégâts importants au combat mais ne peut pas porter d'armure. Il peut devenir Maître plus tard dans le jeu. Dans la version originale sur NES, un maître de haut niveau peut sans arme ni armure faire plus de dégâts que n'importe quel autre classe ; une équipe de quatre Maîtres peut anéantir le dernier boss en moins de deux tours.
Voleur : Un guerrier sensiblement moins fort qui peut utiliser moins d'armes et d'armures mais possède une meilleure agilité et une meilleure chance, ce qui donne une plus grande possibilité de prendre la fuite. Plus tard dans le jeu, le voleur peut devenir un Ninja. Les ninjas peuvent utiliser presque toutes les armes et armures, et peuvent utiliser plusieurs sorts de magie noire.
Mage blanc : Un spécialiste en magie blanche. Combattant médiocre, il est tout de même meilleur dans ce domaine que le mage noir. Il peut devenir un Sage blanc, ce qui lui permet d'utiliser les plus puissants sorts de magie blanche.
Mage noir : Un spécialiste en magie noire et un combattant très faible. Il peut devenir un Sage noir plus tard dans le jeu. Beaucoup estiment qu'il est un mauvais choix de classe puisque la plupart de ses meilleurs sorts sont aussi utilisables par le mage rouge. Cependant, le sage noir est le seul personnage qui peut utiliser Flare, l'un des deux sorts les plus efficaces contre le dernier boss (le sage blanc peut utiliser Holy, l'autre sort, mais il est moins puissant que Flare).
Mage rouge : Un personnage très polyvalent capable de manier l'épée et d'utiliser un nombre limité de sorts de magie blanche et noire. Il possède des qualités de combat similaires au guerrier mais réduites. Il devient un Sage rouge plus tard dans le jeu.

[image]

CALL OF DUTY
VIDEO - CLIQUEZ ICI-[image]

Sorti en Novembre 2009, cet énième opus de la saga Call of Duty proposait aux joueurs une mission radicalement différente du gentil contre les méchants. Dans « No Russian », vous incarnez un agent de la CIA sous couverture, infiltré dans un groupe terroriste russe sous les ordres de Vladimir Makarov. Ceux-ci débarquent dans un aéroport russe et se mettent à tirer sur de parfaits innocents.

Difficile, voire choquant même, pour certains joueurs de se mettre dans la peau d’un terroriste.Sitôt entrés dans l’aéroport, les balles fusent, les corps sans vie se multiplient, et vous êtes là, arme à la main, sans trop savoir quoi faire. Certains ont joué « le jeu », tirant à tout va. Pourtant, vous auriez très bien pu aller au bout de la mission sans tirer une seule balle. C’est cette courte hésitation que cherchaient à vous faire vivre les développeurs.

Évidemment, la sortie du jeu ne s’est pas déroulée sans accro. En Allemagne et au Japon, le jeu avait été modifié pour signifier un échec de la mission si vous tiriez sur le moindre civil. En Russie, « No Russian » a tout simplement été supprimée. Et le débat sur l’impact de la violence dans les jeux vidéo fut relancé.

Aujourd’hui, les jeux de ce genre se multiplient, la série Call of Duty se poursuit, mais rien dans ces titres n’aura fait autant parler que la mission « No Russian ».

[image]


LES ROBOTS VONT PRENDRE VOS EMPLOIS
Samedi, 31 décembre 2016
SOURCE -JDM
Les reins seront imprimés, la peinture générera de l’électricité, la moitié des emplois se transformeront, le monde du transport ne sera plus le même, des robots invisibles vous parleront et feront une partie de vos tâches ménagères. Ce ne sont plus seulement des hypothèses, ça commence. La tempête de la quatrième révolution industrielle est à nos portes.230 millions d’emplois dans le monde sont voués à disparaître ou à se transformer radicalement dans la décennie selon l’Institut de recherche Mckinsey Global, qui anticipe des impacts économiques de près 7000 milliards de dollars.
[image]
«Encore trop peu de gens sont conscients de l’ampleur de la tempête. Ça va frapper. La révolution numérique va influencer radicalement l’économie mondiale», avance Jean-François Gauthier, président de l’Institut de gouvernance numérique du Québec, qui veut aider les institutions à faire la transition.
«Dans cinq ans, les robots domestiques coûteront moins de 2000 $. Ça deviendra un objet d’utilité courante. Ce n’est plus de la science-fiction. Ils sont vrais, ces robots. On peut jaser avec eux. Ils vont débarquer», poursuit M. Gauthier.
Cette révolution soulève déjà des défis importants dans plusieurs domaines. Des emplois et des revenus s’envolent déjà. Des secteurs économiques quémandent l’argent public pour survivre.L’intelligence artificielle et les robots ont fait leur apparition au milieu du 20e siècle, mais ce sont des progrès fulgurants récents qui rendent les machines meilleures que les humains.C’est la «renaissance» de l’intelligence artificielle

[image]

LES ALLEMANDS RÊVES DES 35 HEURES DE TRAVAIL
SOURCE
[image]
Selon la législation allemande actuelle, une journée de travail ne doit en principe pas excéder huit heures. Un employé à temps plein outre-Rhin travaille donc 40 heures par semaine en moyenne. Or, d'après un sondage réalisé par l'institut d'études d'opinion Forsa pour la fondation allemande Körber-Stiftung auprès de 1.701 citoyens allemands, ces derniers souhaiteraient travailler en moyenne six heures et 18 minutes de moins par semaine. Les employés interrogés travaillant en moyenne 37,6 heures par semaine, cela signifierait donc une semaine de travail à 31,3 heures.

[image]

ZOMBICIDE
CIDE-Suffixe indiquant la destruction, le meurtre.
[image]
Zombicide est un jeu de plateau ayant pour thème la survie dans un monde infecté de zombies. Après avoir sélectionné un scénario (officiel, non-officiel ou de sa création) chaque joueur contrôle de un (jeu à six joueurs) à quatre (jeu en solo) survivants, des humains pris au piège dans une ville infestée de zombies. Chaque personnage a des capacités spéciales pouvant être activées au cours de la partie. Mais le plus de capacités spéciales vous débloquer, le plus de zombies arrivent sur le plateau de jeu! Les figurines de Zombicide sont fait de plastique dur, et il seront facilement peinturables si vous le désirez. Lorsque vous êtes entourés par la mort, n'hésitez pas a construire de nombreuses barricades pour empêcher les morts de vous attrapez! Vous pouvez tout faire dans Zombicide! Attrapez un chien errant et faites-en votre compagnons, fouillez dans les bâtiments pour trouver des armes, rentrez dans les voitures pour trouver des clés ou même tuer l'abomination dans une explosion de dynamite!

Dépendamment des extensions achetées, vous pourrez voir plusieurs types de zombies au cours de votre aventure. des zombies toxiques, des zombies berserker, des zombies skinner, des zombies seeker, des chiens zombies et même des zombies corbeaux!! Chacune de ces figurines sont représentés par une couleur de socle différente.

Il s'agit de coopérer entre survivants pour survivre, ensemble. Tous les joueurs gagnent ensemble si ils réussissent a atteindre l'objectif, ou perdent ensembles si ils sont entourés par les morts-vivants.

[image]

LA CONSCIENCE
SOURCE

"Voit plus loin, celui qui vole le plus haut"-disait le guide de Jonathan Livingston, le goéland-
[image]
Lorsqu'on se trouve dans la plaine, notre regard vers l'horizon est très limité, n'est-ce pas ? Lorsque l'on monte sur la montagne, on peut voir de plus en plus loin. A-t-il fallu être instruit pour être doté d'une nouvelle vision des choses ? Nos yeux ont-ils été changés ? Non ! À l'inverse lorsque l'on redescend dans la vallée, on ne peut pas voir au-delà des parois des rochers et des arbres qui nous entourent.
[image]
Notre CONSCIENCE est limitée, non pas à cause de sa nature intrinsèque, mais surtout à cause du "niveau" auquel nous la maintenons.
[image]
Élever son NIVEAU DE CONSCIENCE c'est de faire l'effort de gravir "sa montagne" en abandonnant le confort du "camp de base", de la vallée. Qu'est-ce à dire ? Oser explorer d'autres cultures, d'autres religions.. Entrer dans la véritable démarche scientifique, sans tabou, ni préjugé.Il faut OSER. Seuls ceux qui entendent "l'appel de la montagne" deviennent des alpinistes. Graduellement, de montagnes en montagne, toujours plus hautes, certains humains parviennent à voir des RÉALITÉS qui échapperont toujours aux autres.Il devient possible de faire des choses qui semblent impossibles à celui qui est demeuré dans la plaine. Comme au sommet d'une montagne la conscience reçoit la lumière du Soleil pendant qu'au fond de la vallée il fait déjà nuit. Que dire alors de celui qui s'envole comme Johnatan Livingston, le goéland ?
[image]
L'augmentation du CHAMP DE CONSCIENCE va de pair avec une OUVERTURE D'ESPRIT. Comme le delta-plane, il faut ouvrir ses ailes pour monter toujours plus haut et voir plus loin ... que le bout de son nez, soit son ÉGO. La descente de l'être, dans des niveaux inférieurs (inferno) qui diminue son champ de conscience et le referme sur lui-même. Laissant toute la place à l'ÉGO.

Comme pour monter le mont Everest, on ne peut pas le faire d'un seul coup, il y a des camps de relais, ce sont les EXPÉRIENCES TRANSCENDANTALES. Pour un être humain il y a sept étapes (correspondant aux sept chakras). Pour les besoins de l'exposé d'aujourd'hui, on se concentrera sur les trois principales étapes de base soit:

CAMP #3: ÉMOTIONNEL

CAMP #2: INTELLECTUEL

CAMP #1: PHYSIQUE

[image]
1- Il faut gravir sa montagne en transcendant (passer à travers) chacun des camps de base. La clé du succès est le détachement. En effet, pour arriver au sommet, il faut abandonner certains éléments superflus, renoncer à traîner plus avant ce qui pouvait, tout de même, être utile jusque là, sinon, on reste trop lourd. C'est le même principe que ceux qui montent l'Everest. Ils partent avec beaucoup de bagages et les abandonnent à mesure qu'ils montent.

Camp 1: Corps physique (le physique)
Nos préoccupations ne doivent plus être centrées à notre corps physique. Il faut accepter son physique tel qu'il est. Il faut toutefois distinguer le maintient de sa santé physique de préoccupations esthétiques superficielles.

Camp 2: Corps éthérique (l'intellect)
Il ne faut pas s'attacher à ses diplômes, ses idéologies ou sa culture. Il faut comprendre que tous les points vue sont discutables et défendables. Les grosses têtes bien remplies de données intellectuelles empêche souvent de lever le regard vers le sommet et limite ses intérêts à soi-même. Il faut apprendre à fermer ses livres pour ouvrir son cœur.

Camp 3: Corps astral (les émotions)
Ce sont nos émotions qui nous propulsent vers le sommet. N'est-ce pas par idéalisme que nous voulons gravir "notre
montagne"? Il faut se détacher des notions de bien et de mal. Çà existe mais il faut aller au delà des illusions. Faut-il vivre les extrêmes en Bien comme en Mal pour trouver la voie du juste Milieu. (comme Bouddha le fit)

Ainsi, dans notre démarche personnelle il faut se détacher des aspects physique, intellectuel et émotionnel de notre être pour réussir à atteindre le sommet. On arrive donc en haut complètement nu et seul.
[image]
''UN PEU PLUS HAUT, UN PEU PLUS LOIN
JE VEUX ALLER UN PEU PLUS LOIN...Peut-être bien qu’un peu plus haut,
Je trouverai d’autres chemins''
- Jean-Pierre Ferland-

[image]

GUY CORNEAU & Pierre Lessard - DIALOGUE AVEC LES CELLULES - Exercice guidé de visualisation
VIDEO - CLIQUEZ ICI-
Pierre Lessard et Guy Corneau : Exercice guidé de visualisation visant à stimuler le processus d’auto-régénération des cellules et favoriser l’équilibre général. Suite à sa rémission d'un cancer de stade 4, et pour remercier le public de son soutien actif pendant l’épreuve, Guy Corneau a décidé d’offrir l’outil de visualisation qu’il a appris de Pierre Lessard et qu’il a pratiqué quotidiennement. Guy Corneau anime lui-même l’exercice de visualisation que vous allez entendre avec son ami et enseignant spirituel Pierre Lessard.
[image][image]
La musique est d’Alexandre Stanké qui a également fait la réalisation et le montage sonore de l'exercice. La production a été assurée par Les Éditions de l’Homme. La voix-off de l'introduction est celle de Didier Bernard (France). La partie 1, d’une durée approximative de 3 minutes, est une introduction générale. La seconde partie, d’environ 25 minutes, est l’exercice lui-même.
SOURCE AUDIO

[image]

LA VOIE DE LA CONSCIENCE
« Ce que j'ai entendu était comme une voix lointaine et pourtant assez proche. Elle était aussi nette qu'une voix humaine qui me parlait, et irrésistible […] Pour moi, la voix était plus réelle que ma propre existence. Elle ne m'a jamais trompé, ni d'ailleurs personne d'autre. Et chacun qui le veut peut entendre cette voix. »-Mahatma Gandhi-
[image]
Lorsque nous sommes en train de décider comment agir face à une situation difficile, nous entendons parfois en nous-même une voix qui nous parle. Celle-ci se manifeste également lorsque la décision est déjà prise et que nous passons à l'acte. Tout le monde a certainement fait cette expérience de nombreuses fois, bien qu'elle se manifeste un peu différemment chez chacun. Certaines personnes entendent moins une voix qu'elles n'éprouvent un ressenti ou ont des pensées correspondant à ce que leur conscience leur transmet. Quelle que soit la manière dont cette transmission se passe, on parle quand même de voix de la conscience.

Cette voix est désignée comme étant notre voix intérieure, car nous l'entendons en notre for intérieur et non comme si elle provenait de l'extérieur, par nos oreilles. On l'appelle aussi la voix de la conscience, car elle nous conforte dans nos bonnes résolutions,La voix de la conscience nous met en garde, exhorte et avertit. Elle nous encourage à prendre des décisions bénéfiques et nous dissuade d'opter pour ce qui est malfaisant et destructif. C'est elle qui nous exhorte en disant : « Fais ceci, c'est bien ! » ou « Ne te tais pas ! », « Dis la vérité » ou encore « Ne fuis pas tes responsabilités, engage-toi et assume ! »Quelqu'un qui suit la voix de sa conscience est calme intérieurement. On dit qu'il a la conscience tranquille ou en paix. Ce ressenti est légitime, il est en harmonie avec lui-même et avec les hautes valeurs. De plus, ayant semé quelque chose de bénéfique, il récoltera en conséquence. Il peut donc envisager l'avenir avec confiance, en tout cas en ce qui concerne cet acte.

Comme le disent différents proverbes, quelqu'un qui a bonne conscience dort bien : « Une bonne conscience est un bon oreiller. » On dit d'ailleurs d'une personne qui dort bien qu'elle a une bonne conscience, qu'elle dort du sommeil du juste.La voix de la conscience est une intuition qui vient de l'esprit et en possède les caractéristiques. Elle n'est pas l'aboutissement de réflexions menées par le cerveau. L'intuition se fait entendre d'un coup.

[image]

LE SOLEIL BRILLE TOUJOURS AU-DESSUS DES NUAGES
" Au dessus des nuages, le ciel est bleu !" -Arnaud Desjardin-
[image]
L’analogie symbolique de l’expression métaphorique faisant état de nuages cachant momentanément le soleil se retrouve dans toutes les traditions ésotériques et spirituelles . L’âme, principe de vie par excellence, reste toujours active, malgré les vicissitudes de l’existence. Cette certitude reste bien ancrée chez celui dont le regard se situe au-delà des apparences… Certaines pratiques méditatives issues du Zen associent les formes pensées à des nuages . La méthode consiste à les laisser passer sans s’y identifier, sachant qu’elles ne sont pas représentatives de ce que nous sommes vraiment.Le nuage est donc une métaphore qui aide à la non-identification avec les pensées et au discernement subtil de la différence entre la conscience (le ciel bleu et infini) et les pensées appartenant aux constructions perturbantes du mental (les nuages qui passent).
[image]
Tous les enseignements ésotériques sont unanimes : il existe en chaque être humain une instance supérieure et lumineuse que les diverses traditions ont nommé de différentes manières (Dieu pour les religions, Atma pour les yogis, Qi pour la sagesse chinoise, etc.). Prendre l’habitude de s’en remettre à cette force de vie qui habite chacun, c’est déjà passer au-dessus des nuages, à l’endroit où le soleil brille toujours .

[image]

" CONFIDENCES EXTRAORDINAIRES "
avec NASSIM HARAMEIN

SALLE 1509 -CLUB CRÉÉE-

[image]

Rencontre intimiste avec Nassim Haramein (Exclusivité de ces informations)Voici la version intégrale de LA rencontre avec cet homme de génie qui nous fait la plus extraordinaire confidence !!!.Durée: 65 min.( DISPONIBLE ).
[image]
[image]...Pour vous abonner au Club CRÉÉE (Club de Recherche et d'Études en Ésotérisme Expérimental) formulaire d'abonnement en rouge:
http://www.esoterisme-exp.com/ClubCREEE_pub/CLUBCREEE.php?page=abonnes


[image]

UN ROBOT EST PARVENU À PRENDRE
CONSCIENCE DE LUI MÊME

VIDEO - CLIQUEZ ICI-
Alors que certains robots se préparent pour s'affronter dans un duel à mort robotique, d'autres viennent finalement de prendre conscience d'eux-mêmes. Une avancée dans le monde de la robotique non négligeable. Ce n'est pas la première fois qu'un robot parviens à prendre conscience de son être, seulement cette fois, c'est sans aide extérieure.
[image]
Un robot QBO est le premier robot à avoir pris conscience de qui il était lors d'un test. L'opérateur l'ayant placé devant un miroir, il lui demande, qui est-il. QBO ne sait pourtant pas. Suite à cette réponse, l'opérateur lui signale que ce qu'il voit dans le miroir est son reflet. QBO ne traine pas, analyse ce qu'il voit et le sauvegarde dans sa banque de données. Lorsque l'opérateur lui repose la question, QBO a cette fois une réponse et sait que c'est lui qui est reflété dans le miroir. Il n'a fallu que quelques secondes à ce robot pour appréhender ce qui se trouve autour de lui.
http://www.atelier.net/trends/articles/prospective-robots-pourront-un-jour-une-conscien...

Humain, robot et concience
VIDEO - CLIQUEZ ICI-

Court métrage science fiction-Dans un futur plus ou moins lointain, es moines d'un temple bouddhiste font appel un technicien pour effectuer un check up technique sur un robot qui semble montrer un disfonctionnement singulier, il parle et agit en être illuminé d'après les moines.
[image]

MARIO BEAUREGARD ZONES SACRÉES DU CERVEAU
''L'INTELLIGENCE EST AU CORPS BIOLOGIQUE
CE QUE LA CONSCIENCE EST AU CORPS ÉTHERIQUE''
-RICHARD GLENN-
En 2004, Mario Beauregard a mené une étude sur quinze religieuses carmélites en état de prière et d’union mystique. Elles ont accepté d’être scannographiées durant ces états par imagerie de résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) et électroencéphalographie quantitative (EEGq), pour en apprendre davantage sur l’activité cérébrale pendant leurs expériences mystiques.-
[image]
L'état de grâce, de paix, de joie profonde, voire de plénitude ressentie par les carmélites contemplatives lorsqu'elles vivent une expérience mystique est bel et bien réel. L'activité tout à fait particulière qui survient à ce moment précis dans leur cerveau en est une preuve tangible.

Une équipe de neuropsychologues de l'Université de Montréal a enregistré l'activité du cerveau d'une quinzaine de carmélites contemplatives alors qu'elles atteignaient l'extase mystique qui, «dans la tradition contemplative chrétienne, correspond à un état d'union avec Dieu». Plusieurs participantes ont affirmé ressentir la présence de Dieu ainsi que son amour infini et inconditionnel lorsqu'elles vivaient ce type expérience mystique qui, tant au niveau subjectif que cérébral, se distingue clairement de la méditation pratiquée dans le bouddhisme.
[image][image]
VIDEO-LE CERVEAU MYSTIQUE-CLIQUEZ ICI-
Assises calmement, les yeux fermés et la respiration ralentie, ces contemplatives semblaient avoir atteint un état comparable à celui induit par la méditation, précise Mario Beauregard du département de psychologie de l'Université de Montréal, le directeur de cette étude dont les résultats sont publiés dans Neuroscience Letters.

Du point de vue subjectif par contre, les impressions ressenties étaient tout autres. Dans la tradition bouddhiste, ceux qui méditent concentrent leur attention sur leur respiration ou sur des pensées qui émergent sans chercher à entrer en communion avec une divinité externe à l'individu.

Lorsque les carmélites se remémoraient et vraisemblablement vivaient une expérience mystique, l'activité électrique de leur cerveau telle que mesurée à la surface de leur crâne par l'électroencéphalographie (EEG) présentait d'abondantes ondes lentes de type thêta, comme il en apparaît lors des méditations de traditions bouddhistes et zen, mais aussi des ondes delta d'une fréquence encore plus basse qui ne surgissent habituellement que dans le sommeil profond, voire l'état de coma. Pourtant, les Carmélites étaient complètement éveillées. «Il s'agit peut-être là du changement de l'activité cérébrale qui permet de communier avec une réalité spirituelle qui est indépendante de l'être humain», avance Mario Beauregard qui tient par ailleurs à souligner que les observations effectuées ne permettent absolument pas d'infirmer ou de confirmer l'existence de Dieu.

[image][image]
La technique d'imagerie par résonance magnétique qui permet de localiser les régions cérébrales, voire les circuits cérébraux, qui interviennent lors de l'accomplissement d'une tâche a révélé qu'une douzaine de structures cérébrales s'animaient lors de l'expérience mystique vécue par les carmélites.

MARIO BEAUREGARD et la CONSCIENCE
SITE OFFICIEL
«La conscience ne se découvre pas par l’observation du cerveau. Vous pouvez certainement mettre des électrodes et regarder ce qui se passe : vous verrez des couleurs, des formes, des déformations sur les appareils de mesure, mais vous ne verrez pas la conscience. Je ne peux pas, par exemple, par un examen purement physique du cerveau, découvrir les lois de la logique, je ne peux pas découvrir l’amour. La conscience, c’est ce que nous percevons de l’intérieur, alors que le monde physique se perçoit de l’extérieur.»-Georges Hélal, philosophe des sciences-
[image][image]
Mario Beauregard est un spécialiste canadien en neurobiologie né en 1962. En octobre 2008, il a reçu une couverture médiatique internationale pour son affirmation que le cerveau ne produit pas l'esprit mais que l'esprit influence le cerveau.

[image]

CONSCIENCE NON-LOCALISÉE

LA CONSCIENCE C'EST...
L'étymologie même du mot « conscience » vient de cum = avec et scientia = savoir (passif, discerner)
et celui du mot « connaissance » signifie « naître avec » dans le sens "croitre avec" donc une sorte de savoir qui s'emmagasine via l'expérience (actif, tester, emmagasiner). Le savoir c'est la théorie, la connaissance c'est l'expérience directe.La conscience est essentielle car elle est un moyen de connaissance.

[image]
La conscience de soi est le fait de savoir qui on est. Ce sont les prises de conscience du corps, des sentiments, des pensées et des actes. Sans prise de conscience, pas de connaissance.La conscience ne semble pas être localisée dans le corps. Lorsque le cœur est à l’arrêt et que le cerveau ne fonctionne plus, on se trouve en présence d’une conscience aiguë qui VOIT tout, qui SAIT tout. Le cerveau peut alors être comparé à une radio qui sert de récepteur ou à un ordinateur qui reçoit les données de la conscience. La conscience dépend du cerveau pour s’exprimer mais le cerveau n’est pas à l’origine de la conscience.La « conscience non-localisée » seule existe, sans avoir besoin du cerveau. Étonnant, non ? La conscience est le sentiment que l’on a d’être soi-même, différent de l’extérieur de soi, c’est la certitude immédiate de constituer une entité unique et particulière.
[image]
Cette conception intègre une existence physiologique multiple et complexe : nous sommes composés de millions de cellules individuelles bien que solidaires, luttant chacune pour leur propre vie, ce qui assure la permanence de l’ensemble, et cet ensemble est " autre chose ", supérieur à la somme des cellules élémentaires. Le vrai problème reste celui-ci : nous construisons " ce qui nous entoure " à l’aide de nos circuits neurocérébraux, sans avoir la possibilité de savoir si cette représentation est " vraie " ou " fausse ". Nous possédons donc un récepteur intérieur, mais QUI regarde ce récepteur ? Nous avons bien tous l’intime certitude (intuitive) de l’existence en nous d’un être à la fois intérieur et extérieur, qui est MOI. La conscience.
[image]
Une analogie moderne serait de décrire le corps humain non comme un ordinateur, mais comme une radio.Imaginez quelqu’un qui n’aurait jamais vu une radio. Il voit que si l’on éteint la radio (dormir), la musique s’arrête, si le matériel de la radio ne fonctionne pas correctement (lésions cérébrales), cela a une nette influence sur la qualité de la musique et si la radio est cassée (la mort), la musique s’arrête définitivement. Quelqu’un qui ne sait pas comment fonctionne une radio serait convaincu à 100% que la musique a été créée par la radio elle-même, tout comme le logiciel sur un ordinateur.Mais nous en connaissons davantage. Nous savons que la radio est juste un instrument très sophistiqué donnant expression à un signal, une vibration dans un champ qui est beaucoup plus grand que les limites physiques de la radio elle-même.
[image]
[image]


LÂME
SOURCE
L'expérience que vie l'esprit dans la matière est ce que l'on appel l'âme.

Ce que l'esprit expérimente dans la matière est ce qui développe l'âme. À la mort, l'âme franchi le fleuve de l'oubli. Ce qui est oublié c'est seulement le circonstanciel, l'événementiel reste là. Ainsi tu oublis qui tu as été mais, jamais ce que tu as vécu. C'est ce qui permet l'accès au vie passé.
[image]
L'âme est une banque de donnée très sophistiqué qui ne fait pas seulement mémoriser des images et des sons mais mémorise la totalité de l'expérience sensorielle et émotionnelle vécu par l'esprit. L'âme est quelque chose d'absolument extraordinaire et de très précieux qui soulève la convoitise de tous ceux qui nous entoure. Qu'ils soient des êtres ascendant ou descendant, qu'ils soient élémentaux ou angélique tous sont intéressés par notre âme ou plus exactement par l'expérience mémorisée que constitue l'âme.

Tous ce nourrissent de notre âme. Cela leur permet d'acquérir par procuration une expérience sans avoir à la vivre. Ce faisant ils peuvent aller plus vite dans leur programme d'évolution pour aller là ou ils veulent aller.

Entre humain ont fait un peu la même chose en se transmettant une partie de notre expérience par l'éducation. ce qui contribue à faire évoluer notre monde.

L'âme est le lien entre l'esprit et la matière.
Lorsque l'on parle de jeune âme ou vielle âme on parle des existences sur un même plan vibratoire.

La réincarnation est un retour toujours sur le même plan vibratoire.
La fusion est un changement de plan vibratoire. On reste sur le même plan tant que l'on est pas réalisé.

En montant, ton âme est partagé avec les autres car, on va vers l'unité. Chacun s'enrichie de l'expérience des autres. C'est ce qui crée un égrégore (âme qui partage une expérience commune). Ainsi des groupes d'âme évoluent ensemble

[image]

DEEP BLUE CONTRE GARY KASPAROV
VIDEO - CLIQUEZ ICI-
Deep Blue est un superordinateur spécialisé dans le jeu d'échecs par adjonction de circuits spécifiques, développé par IBM au début des années 1990.Perdant un match en 1996 (2-4) contre le champion du monde d'échecs de l'époque Garry Kasparov, Deep Blue (surnommé alors Deeper Blue) bat le champion du monde (3,5–2,5) lors du match revanche en 1997, mais hors des conditions exigées lors des championnats du monde.
[image]

[image]

GEEK
SOURCE
La définition du geek peut varier d'un individu à l'autre, mais la définition qui en ressort le plus souvent est celle-ci: Un geek (/gi:k/) ou guic, -cque est une personne passionnée par un ou plusieurs domaines précis, plus souvent utilisé pour les domaines liés aux « cultures de l'imaginaire » (certains genres du cinéma, la bande dessinée, les jeux vidéo, les jeux de rôles, etc.), ou encore aux sciences, à la technologie et l'informatique.
[image]
Du fait de ses connaissances pointues, le geek est parfois perçu comme trop cérébral. Le mot a été peu à peu utilisé au niveau international sur Internet de manière revendicative par les personnes s'identifiant comme tel. Le terme a alors acquis une connotation méliorative et communautaire.l’origine du mot se trouve dans le moyen bas-allemand geck, qui désigne un fou, un espiègle, et du néerlandais gek qui désigne quelque chose de fou (ik ben gek, littéralement « je suis fou »)Dans le Nord et l’Est de la France, il existe le mot patois gicque, qui désigne un fou de carnaval.Depuis le début du xxie siècle, les multiples définitions qui furent attribuées au terme geek peuvent se résumer par leur point commun : le geek est celui qui s’évade grâce à son imaginaire, c’est-à-dire qui se divertit grâce à celui-ci, en se passionnant pour des domaines précis (science-fiction, fantastique, informatique…) dans lesquels il aura une connaissance poussée, et en s’insérant au sein de communautés actives de passionnés. il est important de différencier précisément les termes nerd et geek. Ces deux termes peuvent parfois se recouper mais ne sont pas pour autant synonymes. En effet, le terme geek fait davantage référence aux personnes partageant une culture commune.

[image]

STANISLAV PETROV, L’HOMME QUI A SAUVÉ
LE MONDE EN 1983

VIDEO - CLIQUEZ ICI-
[image]
Tout s’est passé le 26 septembre 1983. Le lieutenant-colonel des forces aériennes soviétiques Stanislav Petrov, 44 ans, est en service dans un bunker secrètement installé près de Moscou, Serpukhov-15, raconte The Atlantic. Sa mission: évaluer les données d’Oko, le système d’alerte satellite précoce, et le cas échéant, prévenir sa hiérarchie militaire en cas d’attaque nucléaire.
Ce soir-là, un peu après minuit, l’alarme retentit, l’un des satellites a détecté cinq missiles balistiques américains qui foncent vers l’URSS. Sirènes hurlantes, un écran-rouge clignote avec le mot «LANCEMENT».
Trois semaines plutôt, les Russes avaient abattu un avion sud-coréen qui s’était perdu dans l’espace aérien soviétique. L’Otan avait réagi avec une démonstration de forces militaires. La guerre froide, psychologique, même au début des années 1980, se poursuivait, et la menace nucléaire planait toujours.

[image]
Stanislav Petrov, cependant, a un pressentiment, «une drôle de sensation dans (le) ventre» qui n’était que du bon sens, analysera-t-il plus tard selon les archives du Washington Post. Le système d’alarme ne détecte que cinq missiles; si les Etats-Unis étaient en train de lancer une attaque nucléaire, elle ne pourrait qu’être massive. Petrov s’aperçoit que le radar au sol anti-missile ne corrobore pas les informations –même au bout de quelques minutes.
[image]
Petrov n’avait pas une confiance absolue dans la précision de la technologie antibalistique (qu’il décrira plus tard comme «grossière»), mais voilà, il est tout seul dans ce bunker, dans des conditions de stress oppressantes, et il doit faire un choix crucial en moins de cinq minutes: suivre le protocole et prévenir illico l’état-major, ou faire confiance à son instinct.
Petrov a prévenu sa hiérarchie que ce qui était en train de se dérouler n'était qu’une fausse alerte, et comme le dit Wired, «il suppliait le ciel d’avoir raison». Et il avait raison. S’il avait fait le choix inverse, l’état-major aurait probablement lancé une attaque nucléaire de riposte sur les Etats-Unis et ses alliés. Qui auraient à leur tour probablement répliqué.

[image]

bloqué
  1377 vues
Fil RSS du sujet
140557 messages dans 29332 fils de discussion, 846 utilisateurs enregistrés, 23 utilisateurs en ligne (0 enregistrés, 23 invités)
Temps actuel sur le forum : 26/06/2017, 15:01
Fil RSS des messages  Fil RSS des discussions | Contact
powered by my little forum